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腾讯创业内幕第(八)章 到哪里去找钱

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腾讯创业内幕第(八)章 到哪里去找钱

在互联网经济早期,投资者不计成本地投资,他们看好的是网络公司未来的赢利能力。但如果始终无法解决赢利模式问题,投资者就会失去信心。腾讯最初试图通过QQ收费来赢利,最终失败。后来,腾讯终于找到了三种稳定的赢利模式:移动QQ、网游和在线广告。从此,腾讯的业绩一直稳定在中国互联网公司的前几位。

虚拟空间的虚拟货币

2002年3月,QQ注册用户数达到了一亿。即便如此,马化腾还是感到苦闷,因为腾讯即使占据了如此广阔的市场,却没有找到很好的赢利模式,无法将用户数转化为利润。对此,马化腾回忆说:“当时非常苦恼,不知道该怎样赚钱。当时我们想,只要有1%的用户付费,就是一笔非常可观的数额。

但是我们迟迟找不到适合收费的项目,也就无法收费。”马化腾没有提到的一个重要问题是:如何支付费用。支付问题一直是中国互联网公司的一个难题。到现在为止,人们还是不习惯使用信用卡,这也增加了互联网收费的难度。

腾讯的用户群以学生为主,他们的消费水平普遍偏低,自然不愿意总

是跑邮局汇钱。腾讯想要实现赢利,首先要解决的就是付费渠道问题,渠道要可靠、安全。恰巧此时,中国游戏运营商发明了游戏点卡,受此启发,马化腾想:腾讯能不能也借用点卡这类充值服务呢?

2002年5月,腾讯经过周密的内部测试后,推出了自己的虚拟货币系统一—Q币。从本质上讲,Q币是一种供QQ用户购买虚拟服装、化妆品、游戏道具等虚拟商品的虚拟货币,换算方式是一个Q币兑换一元人民币。根据国家的相关法律,腾讯规定,Q币不能回购,也就是说,只能用人民币购买Q币,不能用Q币兑换人民币。

Q币的发行,解决了腾讯收费渠道问题,同时也催生了Q币卡的销售渠道建设。腾讯仿照网游点卡的销售模式,将全国划分为10个销售区域,采取代理商制,腾讯的渠道代理分成三级:总销售商、二级销售商和直销商。总销售商是各省一级经销商,负责各省下级经销商的管理;二级经销商是从直销商中挑选出来的业务量突出者,可以拥有库存,也可以向直销商直接供货;直销商是最基层的直接面对用户的销售终端,只能向用户销售商品,不能把库存转移给其他的直销商。

在确定了经销商的责任之后,腾讯明确了经销商的利润来源。总经销商的利润主要依靠腾讯的返点;二级经销商和直销商主要是赚取差价。平均来说,代理商的利润在10%~15%之间。

腾讯最初发行Q币的时候,利润空间非常小。但是随着公司发展壮大,已经有能力扩大渠道中的利润。

腾讯的Q币在网上流行多年,它的流通渠道、与现实货币之间的关系始终没有引起人们的关注。直到2006年,湖南卫视举办大型选秀类节目“超级女声”,很多人才第一次注意到Q币的存在。

2006年,“超女”选秀节目推出后,湖南卫视为防止“做票”,宣布从2006年9月2日开始,取消手机短信投票,改为使用QQ、移动梦网以及拨打固定电话的方式进行投票。根据湖南卫视的相关规定,凡在9月2日之前注册的QQ号码,只需添加123456为好友就可以进行投票,每票费用1个Q币。

除此之外,每场比赛每种投票方式可以为每一个参赛选手投15张有效票。

湖南卫视出台新投票方式,是为了遏制“做票”,但是效果却非常差。新投票方式公布后,各大购物网出现了大量兜售供“超女投票”专用的直充Q币,以及含有Q币的QQ号码的信息,其中仅淘宝网上此类信息就有100多页。淘宝网相关负责人接受采访的时候称:新投票方法公布后,淘宝网上Q币的出售量激增,每天的成交量都超过了50万元。淘宝的Q币交易的平均价格是0.6元,这也就意味着可以为“超女”带来80万张左右的潜在选票。

网上的卖家宣称:买家买下QQ号后,一定要马上投票,因为卖家所出售的QQ号并不属于卖家本人,QQ主人上线后会改变密码。在这种情况下,QQ投票存在的做票可能性已经完全超过了手机短信投票,因为其成本远远低于手机投票。

对于社会上出现的质疑腾讯的声音,腾讯公关部总经理刘畅表示:“腾讯一直通过正规渠道销售Q币,但是腾讯的能力有限,无法全部制止不法分子利用这个机会非法赢利。腾讯将采取一系列的技术手段进行控制,比如增加投票归属地的限制,每个号码要登录3分钟之后才能投票,还有IP定位限制。通常情况下,一个人有两三个QQ号是正常的,但是一个地址同时注册100个号码显然是不正常的。”

湖南卫视的举措为腾讯带来如此多的后患之忧,是腾讯没有预料到的。“超女”比赛进行的过程中,疯狂的粉丝们对Q币的购买带来了巨大的交易量,引起了社会的广泛关注,媒体开始关注Q币的运行方式和潜在的问题。

事实上,早在腾讯和电信、移动合作,用户可以用手机和座机给Q币充值时,就有人提出了“Q币将对现实货币构成冲击”的问题。但是当时使用Q币的人数少,腾讯也一直在强调Q币与现实货币的关键性区别:它只有单项流动性,不能兑换人民币,所以质疑的声音渐渐低了下去。但是腾讯此举无疑掩耳盗铃,因为Q币在腾讯的官方渠道不能兑换,并不意味着私下不能兑换。因为有需求就会有市场,只要价格公道,谁也不会在意交易的方式是白还是灰。比如给超女投票,用Q币给论坛的版主支付工资等,都是一个双向兑换的过程。

在利益的驱动下,网上的Q币双向兑换平台产生,有些人甚至专门买卖Q币。Q币受到的关注越来越多,已俨然成为互联网上除人民币之外最通行的一个“币种”。

在对Q币众多的质疑声中,江西省赣州市检察院检察官、江西科技师范学院法学院客座教授杨涛的声音很有代表性。2007年,他在《法治与新闻》杂志上发表了《虚拟世界四大怪相的法律考问》,文章中写道:“Q币代替人民币成为网上交易的一般等价物,成为一种虚拟货币,而这种虚拟货币又是由商家随意发行、其总量不受限制,这必然对我国的金融秩序产生冲击。”

在表明自己的观点后,杨涛继续写道:“当前,Q币已经发展到除了购买腾讯的产品,甚至也可以购买其他网站的产品。从这种趋势看,Q币已经逐渐成为一般等价物。最可怕的是,它已经延伸到网下。它甚至可以作为一种‘电子货币’的形式购买现实社会中的一些物品和服务。从以上种种情形来看,照此发展,Q币完全有可能成为独立于人民币之外的第二套货币。若Q币能自由兑换人民币,必然会有很多人将Q币作为自己的财富。举例来说,

2006年‘超女’举办时,开通了Q币投票,结果许多歌迷狂买Q币,使它一下子涨了两三角,可后来‘超女’结束,又跌了4角钱……这种现象与现实中的通货膨胀极为相似。”

杨涛的文章刊登后,很多人表示支持。但是在一片喧嚣中,必然掺杂着反对的声音。他们的论点主要是:第一,从经济学角度看,O币并不是电子货币,因为Q币不是全流通,不能拿Q币从腾讯兑换人民币,这种性质决定它不可能作为货币来使用。第二,Q币只对交换腾讯的商品服务有用,对于别的物品没有任何意义。

对于反对者所列举的两点理由,杨涛又撰文进行了反驳,文章中写道:

“虽然从原则说,Q币不能兑换人民币,但事实上,这样的事每天都在我们周围发生着。只要不是一个说谎者,我们就不能对用Q币为网络论坛版主支付工资、用Q币投票等现实情况视而不见。另外,虽然从理论上讲,0币还不具备回兑人民币的功能,但这并不能说明Q币不能形成一般等价物。而

在现实生活中出现的Q币‘倒爷’、‘钱庄’等现象,也在某种程度上印证了我的观点。”

杨涛在文章中还提出,自己的观点并不局限于目前,而是从长远角度看。他说:“事实上,从Q币产生开始,我一直认为‘Q币冲击人民币’是一种可能性。必须承认的是,Q币虽然目前已经具备了钱币的某些属性,但是还未对人民币形成冲击。不过,这并不代表将来不会形成冲击。如果按照目前的局势发展下去,这种可能性很可能实现。”

2006年11月,杨涛给中国人民银行写了一封信,建议政府对“虚拟货币”进行有效的监管。中国人民银行相关负责人表示:对于“虚拟货币”政府已经开始关注,在不久的将来一定会出台相应的政策,加大监管力度。

从目前的情况看,杨涛的质疑不无道理。随着腾讯的在线服务越来越强大,Q币获得了更加广阔的使用空间,甚至出现了Q币交易的黑市价:一个Q币兑换0.6元人民币。

腾讯面对质疑,并没有过多言论。但是在面对低价出售Q币事件时,腾讯显然坐不住了。

腾讯的经销商从腾讯拿货的价格通常是8.5折或者8.8折,在市场上卖到9折或者全价。就在他们为如何卖出更多的Q币而绞尽脑汁的时候,他们忽然发现淘宝网上出现了大量六七折、甚至半价销售的Q币。这些Q币通过交易专区等途径,迅速在网上流通起来,腾讯Q币的经销商卖不出货,将此事反映给腾讯公司。

此事又勾起了腾讯和淘宝由来已久的矛盾,腾讯一纸诉状将淘宝网告上了法庭,称淘宝网上有卖家以低价出售QQ号和Q币,此举侵犯了腾讯的著作权和财产权,要求被告依法删除和禁止在此发布。

淘宝网迅速作出回应,在它随后递交的起诉状中,淘宝网请求法院确认不删除出售QQ号和Q币等相关信息。

这场关系一拖几年,最终不了了之。

网络虚拟货币究竟是什么属性?它是否已经对真实货币形成了冲击?

2009年6月26日,中国文化部和商业部出台了新政策,开始规范网络游戏

虚拟货币的管理。在这份《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中,政府首次明确了虚拟货币的适用范围,并对当前网络游戏虚拟货币于游戏内的虚拟道具进行了区分,《通知》中写道:“网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于网络有序程序之外,以电磁记录的方式储存于网络游戏运营企业提供的服务期内,并以特定数字单位表示的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表示为网络游戏的预付充值卡。预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。”

除此之外,《通知》还对网络游戏虚拟货币的使用范围进行了严格的限定:不得用以支付、购买实物或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能造成的冲击。

腾讯经过多年的摸索,终于通过借鉴其他网络公司的经验,找到了付费渠道的问题。虽然此后经历了“Q币冲击人民币”的风波,但腾讯必将渡过难关,快速发展。

移动QQ

中国互联网发展的过程很有趣:创业者都是依托风险投资的支持,先聚拢人气,再考虑如何赚钱。所以我们能看到李彦宏、丁磊、张朝阳都经历了一个苦闷期,中国的互联网精英们都在探索赢利模式。投资者需要回报,如果长期没有利润,投资者的耐心是有限的。2001年,新浪创始人王志东之所以被扫地出门,最重要的原因就是投资者不满意新浪的赢利能力。

找到一种赢利模式,无论对投资者还是对创业团队都极为重要。可以说腾讯之所以会取得成功,就是因为它找到了合适的赢利模式。在不断探索中,搜狐和新浪最先找到在线广告的赢利模式,百度找到了竞价排名的

赢利模式,网易找到了网络游戏的赢利模式。这些赢利模式使这几家公司在一段时间内引领着互联网的潮流,几家公司的领导人都成为风云人物。

腾讯同样经历了一段痛苦的挣扎期。最初,他们掌握了几百万的注册用户,却因为没有合适的赢利模式,无法将用户资源转化为利润。在此期间,每当马化腾寻找投资人,投资人便询问“你们何时能赢利,将用什么方式赢利”的时候,马化腾只能回答,“现在还不知道怎样赢利,将来一定能找到赢利模式”。这样的回答显然无法让投资者满意,很多投资者因此望而却步。

就在腾讯陷入困境中的时候,“移动梦网”拯救了它。

1992年,世界上第一条短信在英国沃达丰GSM网络上通过个人电脑向移动电话成功发送。当时谁也没有想到,这项技术会给互联网公司带来翻天覆地的变革,当然更不会想到它会拯救中国的互联网公司。

2000年11月10日,中国移动推出了新的业务一—移动梦网。当时的中国移动预测,到2005年,中国手机上网用户数将占到手机用户的30%以上。中国移动预测梦网市场前景广阔,所以想借此机会打造移动互联网。

在移动梦网体系中,中国移动将自己定义为“移动门户提供商+网络运营商”,整个运营体系则由内容提供商、手机提供商、用户等构成。在建设整个体系的过程中,中国移动最大的贡献是初步构建了移动支付平台,为小额支付铺平了道路。中国移动有良好的用户群、成熟的计费平台和收费渠道,使互联网收费无门的问题得以解决。

移动梦网开启了中国短信时代,人们对着手机收发短信,有时哈哈大笑,有时凝眉深思……在这些千姿百态的面容背后,是巨大的利润空间。虽然一条短信才一角钱,但是使用客户数量庞大,利润空间非常可观。

此时的腾讯,已经拥有上亿用户。不久,中国移动推出了“移动梦网”计划,通过手机收费与腾讯“二八分成”。

双方合作以后,腾讯开展移动QQ业务。开通这项业务可以使用手机随时随地上网,弥补了不能随时上网的缺憾。这项业务尤其受到年轻人的喜欢,每个月只要几元钱就可以在网上同网友聊天,让他们感觉既时尚又

移动梦网服务开通以来,腾讯迅速成为骨干力量,它在移动梦网中的份额最高时占据了70%左右。由于找到了合适的赢利模式,腾讯收益倍增,到2001年底,腾讯实现了1022万元的纯利润。腾讯走上正轨以后,快速发展。2002年和2003年,腾讯一方面推出QQ行、QQ秀等新业务,一方面推出短信、铃声服务、交友业务、网络游戏。2003年,腾讯的纯利润达到了3.38亿元,这些利润主要来自于移动和电信增值服务。

2004年腾讯的《招股说明书》显示,腾讯的赢利模式主要有三部分。第一部分是移动以及电信增值服务;第二部分是互联网增值服务;第三部分是网络广告。

从2001年到2005年,移动增值服务一直是腾讯主要的赢利点。但是随着市场的变化,腾讯的移动及电信增值服务在赢利中的比重开始下降,而互联网增值服务在赢利中的比重开始上升。

对于移动及电信增值服务收入下降的前景,马化腾有充分的心理准备。

他表示,这主要是受到中国移动“161移动聊天”分成协议的影响,以及受到中国移动彩信业务计费政策变化的影响。

2005年后的几年,移动及电信增值服务的赢利一直在下降。到了2007年,它在腾讯的赢利中比重已经下降到不足两成,而互联网增值服务已经上升到七成。面对这种不利局面,腾讯积极做出应对,它将QQ和短信包月服务进行捆绑销售,取得了不错的效果。2008年,腾讯的移动和电信增值服务收入达到了全年总收入的20%,这项改革也充分说明了腾讯的创新能力。

腾讯在创业过程中,不断发现新的赢利模式,移动QQ是第一种模式,并且一直在腾讯的营收板块中占据重要的位置。

互联网增值服务

腾讯是中国最成功的多元化互联网公司,也是中国第一个突破100亿元市值的互联网公司。多元化经营,其赢利模式相应的也是多元的。

互联网寒冬来临的21世纪初期,腾讯靠移动及电信增值服务率先走出困境。在其他互联网公司还在挣扎的时候,腾讯早已经异军突起。但是几年之后,移动及电信增值服务便开始走下坡路。此时,腾讯又开发出互联网增值服务,它逐渐成为腾讯收人的领头羊。

腾讯的互联网增值服务,可以分成网络游戏和非游戏两方面业务。近几年,腾讯的互联网增值服务发展迅速,从2008年的财务报表来看,除游戏外,互联网增值服务的收入已经达到了腾讯收益的一半。

腾讯的互联网增值服务都有哪些?举例来说,QQ秀、QQ宠物、QQ会员,都是互联网增值服务。这些东西基本上被认为是小孩子的玩意儿,但是正是这些玩意儿,平均每个月能给腾讯带来1.2亿港元的收入,也就是每秒50港元。

腾讯公司执行副总裁吴宵光对腾讯的增值服务评价说:“通过QQ秀、

QQ宠物、QQ空间等横向服务扩展用户的个性属性和关系链,使腾讯的产品更有应用性。腾讯还向纵深挖掘更多新需求,开发更多的个性化服务。这就是腾讯的‘一纵一横’策略”。

腾讯所谓的QQ秀,指的是基于QQ平台的虚拟形象设计系统。在虚拟空间里,用户可以用Q币在QQ商城中购买珠宝首饰、场景来装扮自己的空间。在腾讯的增值服务中,QQ秀是最主要的增值业务,据说当初QQ秀项目在腾讯内部审批时,腾讯高层对该项目进行了详尽讨论,可见腾讯对QQ秀的重视。

从腾讯开始创业,马化腾便极为重视用户体验。QQ秀源于韩国,产生

以来一直不受重视,腾讯却将它发展完善,并从中挖到了金矿。腾讯QQ秀的特点是满足了年轻用户追求个性的要求。少年为了能拥有周杰伦的发型和表情选择付费,少女为了能得到眨动的眼睛而付费。腾讯正是从用户体验出发,一步步引导用户按照这种思维方式付费。

QQ秀推出以来,受到青少年的追捧。腾讯看到市场广阔,不断地将QQ秀深化,将现实生活中的点点滴滴都搬到虚拟空间中来,甚至为QQ宠物提供了贴心的“茶爽牙膏”。QQ秀的收费从两三元到七八元不等,以平均价格计算,每身装扮大约需要二三十元。虽然单个00秀利润空间极为有限,但是庞大的QQ使用群体却使腾讯收益丰厚,2006年腾讯的互联网增值服务收入达18.253亿元,同比增长132%。

除QQ秀,腾讯的互联网增值服务还包括Qzone和QQ宠物。到目前为止,Qzone是中国唯一实现大规模赢利的博客服务。关于另一项增值服务QQ宠物,甚至至今无法给它下准确的定义,但就是这样一个产品,却让腾讯日进斗金。

总之,在“非游戏的互动娱乐”范围内,腾讯依靠QQ庞大的用户群和执著的用户体验精神,凌驾于所有公司之上。腾讯的可怕之处还在于,即使一些流行起来的游戏不是腾讯制造,腾讯也有能力迅速“拷贝”,继而凭借庞大的用户群超越对手。

在腾讯的增值服务中,网络游戏占据重要位置。2008年的腾讯财务报表显示,腾讯在这一年的网络游戏增值服务营业收入为23.3亿元,占总收人的32.5%。马化腾非常看好网络游戏的前景,他说:“我觉得中国的网络游戏和增值服务才刚刚起步……我预测在未来的两三年内,将迎来发展的高峰期,这也是互联网公司抓住市场份额和用户的两三年。”

2008年年底,经济危机再次席卷全球。和8年前不同,此时的腾讯已经成为中国互联网的代表之一。经济寒冬刚刚来临,马云、王石等商界领袖纷纷发表看法,大谈“瘦身过冬”。而马化腾一改往日的保守,公开宣称:在互联网行业中,作为最大份额的网络游戏等增值服务,和大经济周期相反,宏观经济的低迷不会对互动娱乐产生不利影响,反而将使互联网增值服务收益

倍增。

马化腾预测网络游戏将成为腾讯主要的增长动力,表示将进一步加大投资,进一步将产品和服务多元化,加强自身研发,以确保网络游戏产品源源不断地供应市场。

马化腾说:“我们的定位不像一般的网络公司只做一个系列的网络游戏,而是建立一个平台,多元化开发休闲游戏和大型游戏,借此避免某一个游戏不行时对我们业务平台的冲击。”

互联网增值服务是腾讯获取收益的第二种模式,这种模式正在逐渐成熟,在未来将给腾讯带来更多的收益。

“钱”景无限的在线广告

在腾讯的收益模式中,目前占据第三位的是在线广告。马化腾说:“目前,市场上规模最大的是网络游戏。去年网络游戏在内地的市场规模是130亿元,今年市场规模预计将增加40%~50%。排名第二的是增值服务和无线增值服务。在线广告的市场规模目前排在第三,搜索引擎的市场规模排在第四。但是现在的中国互联网市场还处于创始阶段,从长远来看,网络广告肯定排在第一位,而且是一个稳健的商业模式,增长速度快也不会出问题。

而增值服务和网络游戏的市场规模是固定的,预计在未来的三到五年时间里,还将处于快速发展时期,最终将达到饱和状态。与之相比,在线广告市场规模不可估计,互联网企业都会顺着潮流改变。”从马化腾的一番话中,可以看出他非常重视在线广告。实际上,腾讯从2000年开始,便开始使用在线广告模式。当时是在QQ软件上弹出一个小banner。不过即时通讯软件的广告位毕竟有限,对当时的腾讯来说只是杯水车薪。直到2003年,腾讯成立了门户网站,它才真正有实力分割在线广告的巨大市场。

但是让马化腾感到困惑的是:几年时间,腾讯的广告收入没有大幅提高。马化腾意识到自己并不是广告专家,于是引进专业人士解决这个问题。

2006年,刘胜义进入腾讯,负责拓展网络媒体以及在线广告业务。刘胜义,是品牌管理和营销领域的专家,有国际广告公司的工作经验。

来到腾讯以前,他曾担任阳狮中国的执行合伙人、天联中国的首席执行官。

此外,最为腾讯看中的是他在2003年曾担任上海4A委员会主席。

来到腾讯后,刘胜义很快发现,腾讯其实已经具备了成为互联网广告巨头的潜质:巨大的流量、庞大的注册用户数、多元的业务结构、巨大的覆盖量……

半年之后,刘胜义拿着腾讯已有的500多个广告案例,同中国香港、台湾地区和美国的广告专家探讨、沟通,终于总结了一套行之有效的方法论。

刘胜义经过半年的研究,确定上网者都遵循一定的规律:浏览资讯去门户,社区用户去QQ空间和QQ群,视频爱好者去0Q直播和QQ电台,玩网游的去QQ游戏。可以说,腾讯是一个全覆盖的生活平台,可以实现B2B之外的所有互联网功能,所以腾讯只要有效地分析不同受众的上网习惯,就可以在不同的位置对这些用户进行精准拦截。

明确了广告思路后,腾讯需要做的,就是找准腾讯广告的精确的目标客户。结合腾讯的实际情况,开发出多种解决方案和效果衡量工具。

在众多解决方案中,一个被称为“数字媒体触点解决方案”的产品比较明确地反映了腾讯的新战略。马化腾介绍说:“在现实世界中,因为分众模式的存在,电梯、健身房、食堂,甚至是卫生间都成了被广告拦截的接触点。通过分析就会发现,在虚拟世界中,同样存在无数个广告接触点……人群在网上的生活路径是可以被追踪的,属性不同的数字接触点可以被需求不同的广告拦截,而我们的跨平台产品最多,全面覆盖用户是我们的强项。以前,我们只知道傻傻地卖流量,却不知道流量的来源,卖的太没理念了。经过将近一年的研究,现在我们基本知道了使用者的上网需求。”在这种广告新思维的引领下,腾讯重新梳理了用户资料,并将用户信息分门别类地贴在不同标签的“筐子里”,打包成各种“广告受众”套餐,推荐

给不同的广告主。

目前,腾讯开发的精确定向工具,已经可以向广告主提供例如点击率、

曝光、唯一点击等数据,还可以在定向广告所支持的各个维度上得到细分的统计报告。定向广告的发布,可以有效地保障投放广告的有效性,它和广告效果衡量工具相结合,则可以有效地保障广告投放的有效性。

广告新思维给腾讯带来了明显的效果。例如,通过准确的定向广告,腾讯帮蒙牛卖掉了77万瓶QQ宠物酸酸奶,为可口可乐增加了1500万瓶的销售量。对此,马化腾表示:“经过一段时间的实践,通过成本很低的用户资源重组,已经提升了很大的销售比例。所以,我相信新模式有很大的潜力。”除了长期合作对象蒙牛和可口可乐,通过精确定向技术和社区化的互动平台,腾讯还帮助摩托罗拉、英特尔、迪奥和建行手机银行等众多品牌获得了成功的营销体验。

2007年,接受了新广告思维的腾讯,在线广告收入开始爆炸式增长,每一个季度同比增长都超过80%。腾讯的年度财务报表显示,2007年在线广告业务收人高达4.93亿元。

虽然腾讯在线广告收入猛增,但是在三项收益中比例仍然偏低。2008年的第一季度财务报告显示,新浪的广告收入为4780万美元,搜狐的广告收入为3320万美元,而腾讯的广告收入为1.4458亿元人民币,仅仅相当于新浪的44%、搜狐的63.5%。新生的腾讯在线广告业务还稍显弱小,但是前景无限美好。

2006年,马化腾接受采访的时候曾表示:1~2年内在线广告收入将取代移动和电信增值服务成为公司第二大收入;5~10年时间内,在线广告收入将占据公司总收人的半壁江山。但是截至目前,腾讯的在线广告收入目标并未实现。对此,马化腾说:“对于腾讯来说,我们要从流量转向影响力和品牌广告收入。目前,我们还牢牢占据着流量第一的宝座。但是遗憾的是,最具影响力的网络媒体并不是腾讯而是新浪。我们的目标是在流量和影响力方面实现全面的超越,现在正在慢慢地转变。我的想法是一步一个脚印慢慢来,我不指望一下子就到第一位,这不现实。”

腾讯的广告新思维发挥了重要作用,提高了合作公司的销售量。但是正像很多评论者指出的那样,腾讯的流量虽然位列第一,影响力却稍显不足,这导致了它对广告主的吸引力不足,这是腾讯迫切需要改变的局面。腾讯O0的整体定位决定了腾讯门户网站偏重娱乐,使它对高端用户吸引力不足,未来的几年腾讯必须重视门户网站,将它打造成流量与影响力兼备的网络平台。一旦达到这两项要求,腾讯的在线广告收入就会得到飞速提升。按照目前的趋势,互联网媒体将不断冲击电视媒体和平面媒体,这两类媒体的巨大广告量必将向网络媒体转移,未来几年,一场新的争夺战将在新浪、搜狐和腾讯之间展开。


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