中国广告全景 第一部分

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中国广告花费及预测

 

预计广告投放量的下滑趋势仍将持续。

 

 

各品类广告投放量

药品类和通信类广告花费如去年一样稳步增长,电脑及办公自动化类广告花费增幅较大,跃至第七。

 

 

中国媒体广告花费

2016互联网广告花费预计将会进一步增长,占比将超过50%,其中大部分投放由电视广告转换而来。

整体媒体概览

媒介覆盖

数字媒体覆盖率稳定增长,相比2012年增涨16%,其中手机媒介覆盖率极速增长,2016年上半年覆盖率已达67%。

 

 

不同层级城市的媒介消费

相比一线和三线城市,二线城市媒介消费时长增长迅速,数字媒体的消费时长在所有层级的城市都有显著增长。

 

 

不同年龄段的媒介消费

相比40岁以上的人群,年轻人仍是数字媒体消费的主力军。

中国数字媒体概览

数字媒体总览

超过一半的人口已接入互联网,且移动网民数同比增长了11%。

 

 

网民的增长

不管是互联网网民还是移动互联网网民,其增速都在放缓,且移动化愈加明显。

 

 

电脑端媒介消费

电脑端大多数网站和软件的月度覆盖人数下滑;虽然即时通讯类软件使用时长减少,但拥有更多用户,视频类则与之相反,用户减少,使用时长却增加。

 

 

移动端媒介消费

在移动端,除了游戏类大多数类别的软件月度覆盖人数增加;即时通讯类软件首次在消费时长占比中下跌。

 

 

不同形式的数字广告投放

数字媒体广告投放更多地从展示类广告向视频前贴片和电商广告倾斜;同时搜索引擎广告投放也有轻微下滑。

 

 

VR行业发展

虽然VR在中国起步较晚,但预计将会迅速赶上全球发展速度。

 

 

案例:主流平台在VR领域的举措

  • “Buy+”虚拟商店在上海淘宝造物节上首次亮相。
  • Buy+让消费者只需佩戴VR头戴设备和两个手控器,就能在一个360度全息虚拟环境中进行购物。
  • 乐视首次在2015年12月推出手机式VR头盔LeVR COOL1,售价149元人民币(约23美元),率先跻身VR领域。
  • 乐视还将VR技术运用在体育赛事直播,演唱会和时装秀等领域。
  • 腾讯将推出3款VR设备,VR眼镜、便携式一体机和Oculus头盔,可能也会和其旗下游戏机兼容。
  • 腾讯所提供的Tencent VR SDK也是一个打通多个领域的通用方案——以Unity、Unreal游戏引擎为基础,Tencent VR SDK组件涵盖了渲染、音视频、输入(线控、游戏手柄和3D体感手柄)、账号、支付等多个方面。

 

 

网络广告新政策

电商广告

所有电商平台上的推广信息都属于广告,应标明为广告。例如在淘宝和京东上的“掌柜热卖”和“Hot”都应该特别标记为“广告”。

社交广告

社交网络广告包括展示类广告需要标注广告信息。例如微博的“热门话题”必须明确标识,并且通过广告法审核。

搜索广告

搜索引擎推广服务被归类为广告,“推广”字样必须更改为“广告”。

更清晰的禁止条款

互联网广告活动中不得有以下形式的不正当行为:1。提供或利用应用程序、硬件等对他人正当经营的广告采取拦截、过滤、覆盖、快进等限制措施。2.利用网络设备或应用程序破坏正当广告数据传输,篡改或者遮挡广告,加载广告。3.利用虚假的统计数据,传播效果或者互联网媒介价值。

 


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